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Super Sketch Sisters Melee-为3D VR空间设计2D VS设计

发布时间:2019-06-17 12:16

您好!我的名字是露西,我是Ultimerse的设计师和常驻咖啡瘾君子。在这个开发博客中,我将讨论我在3D虚拟现实游戏空间的设计和创作艺术与我在2D空间中设计和创作艺术的经历之间的主要差异和相似之处。但首先,关于我的一些背景信息…

在Ultimerse和Paperville Panic工作之前,我在两所各自的艺术学校(墨尔本理工大学和墨尔本理工学院)完成了文凭和学位,然后开始了为期一年多的风险投资。平面设计和插图的广阔世界。在这段时间里,我喝了一杯令人作呕的速溶咖啡,并为一些非常酷的客户制作了作品。不用说,为一次设计简报创作2D作品和为on-on创作作品之间有一个相当大的跳跃 - 推出3D产品,更不用说虚拟现实了。从团队结构到工作流程,再到适用于工作的实际技能组合,一切都在变化。你仍然在为一个简短的创作艺术,但这次你的观众可以在以前难以想象的水平上与你的作品完全互动。这引导我们很好地进入我们的第一点…

立方体有六面

在设计2D空间时,您可以根据潜意识创建合成缩略图,即观察者只能从一个角度参与您的作品,这个角度就是观众在他们面前看到的角度。当然,作为2D设计师,您可以使用这个概念来创建一些真正有趣的观点,这些观点会扭曲您的观众对他们所看到的内容的看法,但最终您的观众会直接接触他们面前的内容。在VR中,这完全改变了 - 无论你设计什么,都会从各个角度看待,无论是讨人喜欢还是其他。

要解决这个问题,在构思时你必须想到对象/建筑物等的所有不同方式。您将重新设计设计,以及与其相关的人员的外观。这个物体从一边看起来会难看吗?该对象是否具有隐藏的含义/笑话/引用/等。在一个角度,而不是另一个角度?如何从一个角度查看此对象会影响您的玩家的游戏体验?立方体现在有六个方面…好吧,它总是如此,但现在所有六个方面都是可见的。

Art Team ASSEMBLE!

职业者是一个奇怪的品种,你从孤零零的家庭办公室工作,穿着PJ裤子,而不是在一天(也许那只是我?)在一张大桌子上工作,多层建筑与董事会会议,与穿着最好的Target办公室工作服系列的专业团队一起工作。在这段时间里,作为一名职业者从一个工作岗位到另一个工作岗位,虽然你在某种程度上与艺术团队建立了联系,但它通常是通过电子邮件,Skype以及与其他10个陌生人的随机面对面会议来完成的。

当它有时间交出你的工作时,它会通过电子邮件或邮箱发送给你可能没有亲自与之交谈过的人,在你知道之前,你就可以继续前往下一个工作。虽然您的工作得到了反馈并且您实施了它,但如果您的工作在完成后转移到另一个广告素材上,那么您很少与他们互动。这是一个非常干燥和干燥的过程。

不言而喻,一旦我开始为Ultimerse设计,这就完全消失了。以前,根据我作为创意,设计和创作的经验 - 坐在旁边的那个人会把他们的工作转移到工作上我被隐瞒了 - 只是没有存在。

在设计2D作品时,在大多数情况下,您可以从概念到最终产品看到它。由于我的技能是基于2D的,并且我有足够的特权与一个伟大的3D团队(Justine @jdinutella和Angie @ilpickle)密切合作,这项工作被隐藏在2D空间中,然后必须被发送给3D团队来创建在3D空间。

这意味着受保护的作品必须能够与第二个创作者沟通,在不同的艺术维度中工作:角色是什么,如何运作,以及它是什么样子。从理论上讲,这很简单,实际上很难。 3D艺术家需要了解这三种设计交流,不仅要实现设计,还要将自己的艺术注入设计中。该设计将承担其艺术团队的创造力所产生的生命,因此在2D空间中使用最初的概念设计在其预期目的中明确时,这一点至关重要。事情会发生

您好!我的名字是露西,我是Ultimerse的设计师和常驻咖啡瘾君子。在这个开发博客中,我将讨论我在3D虚拟现实游戏空间的设计和创作艺术与我在2D空间中设计和创作艺术的经历之间的主要差异和相似之处。但首先,关于我的一些背景信息…

在Ultimerse和Paperville Panic工作之前,我在两所各自的艺术学校(墨尔本理工大学和墨尔本理工学院)完成了文凭和学位,然后开始了为期一年多的风险投资。平面设计和插图的广阔世界。在这段时间里,我喝了一杯令人作呕的速溶咖啡,并为一些非常酷的客户制作了作品。不用说,为一次设计简报创作2D作品和为on-on创作作品之间有一个相当大的跳跃 - 推出3D产品,更不用说虚拟现实了。从团队结构到工作流程,再到适用于工作的实际技能组合,一切都在变化。你仍然在为一个简短的创作艺术,但这次你的观众可以在以前难以想象的水平上与你的作品完全互动。这引导我们很好地进入我们的第一点…

立方体有六面

在设计2D空间时,您可以根据潜意识创建合成缩略图,即观察者只能从一个角度参与您的作品,这个角度就是观众在他们面前看到的角度。当然,作为2D设计师,您可以使用这个概念来创建一些真正有趣的观点,这些观点会扭曲您的观众对他们所看到的内容的看法,但最终您的观众会直接接触他们面前的内容。在VR中,这完全改变了 - 无论你设计什么,都会从各个角度看待,无论是讨人喜欢还是其他。

要解决这个问题,在构思时你必须想到对象/建筑物等的所有不同方式。您将重新设计设计,以及与其相关的人员的外观。这个物体从一边看起来会难看吗?该对象是否具有隐藏的含义/笑话/引用/等。在一个角度,而不是另一个角度?如何从一个角度查看此对象会影响您的玩家的游戏体验?立方体现在有六个方面…好吧,它总是如此,但现在所有六个方面都是可见的。

Art Team ASSEMBLE!

职业者是一个奇怪的品种,你从孤零零的家庭办公室工作,穿着PJ裤子,而不是在一天(也许那只是我?)在一张大桌子上工作,多层建筑与董事会会议,与穿着最好的Target办公室工作服系列的专业团队一起工作。在这段时间里,作为一名职业者从一个工作岗位到另一个工作岗位,虽然你在某种程度上与艺术团队建立了联系,但它通常是通过电子邮件,Skype以及与其他10个陌生人的随机面对面会议来完成的。

当它有时间交出你的工作时,它会通过电子邮件或邮箱发送给你可能没有亲自与之交谈过的人,在你知道之前,你就可以继续前往下一个工作。虽然您的工作得到了反馈并且您实施了它,但如果您的工作在完成后转移到另一个广告素材上,那么您很少与他们互动。这是一个非常干燥和干燥的过程。

不言而喻,一旦我开始为Ultimerse设计,这就完全消失了。以前,根据我作为创意,设计和创作的经验 - 坐在旁边的那个人会把他们的工作转移到工作上我被隐瞒了 - 只是没有存在。

在设计2D作品时,在大多数情况下,您可以从概念到最终产品看到它。由于我的技能是基于2D的,并且我有足够的特权与一个伟大的3D团队(Justine @jdinutella和Angie @ilpickle)密切合作,这项工作被隐藏在2D空间中,然后必须被发送给3D团队来创建在3D空间。

这意味着受保护的作品必须能够与第二个创作者沟通,在不同的艺术维度中工作:角色是什么,如何运作,以及它是什么样子。从理论上讲,这很简单,实际上很难。 3D艺术家需要了解这三种设计交流,不仅要实现设计,还要将自己的艺术注入设计中。该设计将承担其艺术团队的创造力所产生的生命,因此在2D空间中使用最初的概念设计在其预期目的中明确时,这一点至关重要。事情会发生

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