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GDC演讲者Q&A为Ubisoft的孤岛惊魂5构建数据管道

发布时间:2019-08-10 12:11

Remi Quenin是育碧蒙特利尔的游戏引擎架构师,将在2018年的GDC上展示 FarCry 5的资产构建系统

他的编程轨道讲座将讨论Ubisoft Montreal的数据管道架构,从版本到优化的运行时资产,主要关注执行转换的部分:资产构建系统。在这里,Quenin向我们提供了关于他自己和他所做的事情的信息。

不要错过!明年三月在旧金山举行的游戏开发者大会将充满有趣且信息丰富的会议,如Remi's。欲了解更多信息,请访问show’ sofficial网站。

告诉我们您自己以及您在游戏行业中所做的工作。

嗨!我的名字是Remi Quenin,我是Ubisoft Montreal的 Far Cry 品牌的游戏引擎架构师。在过去的15年里,我一直在游戏行业从事专业工作,尤其是在 Far Cry 游戏上工作了8年。我在 Far Cry 上的主要角色分为低级系统(多线程,内存/资源管理,流媒体和与能相关的任何内容)和生产力改进(管道和工作流)。

这个最后一个主题在孤岛惊魂这样的大团队中非常重要,遗憾的是,它通常没有得到应有的爱。这种情况促使我在3年前在GDC上展示我们在孤岛惊魂4 上所做的一些工作,并在今年再次带回我,展示我们在上所做的工作孤岛惊魂5

对于我们这些不熟悉术语的人来说,游戏引擎架构师究竟做了什么?你的角色如何适应Ubisoft Montreal的团队其他成员?

我们称之为“引擎”在Ubisoft,有时被称为“系统”。在其他工作室。所以我们的引擎团队负责所有低级系统,例如内存管理,线程,流,序列化,运行时资产管道......等等。这是我的专长,我的角色是在这些领域尽可能多地行动我可以用3种不同的方式。首先,通过推动创新并为我们的设计目标提供技术解决方案。其次,通过确保我们的所有开发都以最佳方式进行,充分利用系统。第三,通过不断努力提高我们团队的生产力。我们在每个领域都有专家,因此我的职责是尽可能提供指导和建议,并在必要时取得所有权。

例如,今年将我带到GDC的资产构建系统就是这三个方面的完美结合。 Far Cry 5 的设计显然以前所未有的方式推动了构建游戏所需的资产数量:更大的世界,更多的生物群落,更多地关注程序世代,更多角色与之互动。 ..等等。从引擎的角度来看,这意味着需要构建,打包和传输大量额外资产。所以我设计并开发了能够处理这种负载的框架。我提供了在我们的编程团队中充分利用它所需的所有支持。我将其集成到我们的生产工作流程(流程,硬件选择......)中,以提高生产力。

Far Cry游戏使用Dunia引擎构建,该引擎源自CryEngine。您能否告诉我们使用您自己的引擎而不是第三方的技术优势?

主要的明显好处是我们的发动机是根据我们的需求精心设计的。 Dunia是 Far Cry 引擎,解决了 FarCry 问题。很少有引擎可以处理植被,火灾模拟,破坏,车辆,系统AI,野生动物,天气,昼/夜循环,非线故事等等,所有这些都在一个巨大的流媒体开放世界中。所有这些能都围绕着彼此构建,我们所有的技术决策都考虑到了这些因素,包括低级别的约束。 Far Cry 游戏一直在推动技术和创新。因此,拥有我们的技术,并能够精确调整它的每一点都是一个巨大的优势。

例如,10年前,Dunia确实基于CryEngine。但随着时间的推移,它已经发展了很多,今天,很难找到任何原始代。所有部件都经过更改,更换,重写,以解决现代 Far Cry 游戏的具体问题。在10年内,它可能会与今天非常不同。没有我们的技术,就不可能实现这种敏捷。

是什么促使你追求事业?

我是m的游戏玩家

Remi Quenin是育碧蒙特利尔的游戏引擎架构师,将在2018年的GDC上展示 FarCry 5的资产构建系统

他的编程轨道讲座将讨论Ubisoft Montreal的数据管道架构,从版本到优化的运行时资产,主要关注执行转换的部分:资产构建系统。在这里,Quenin向我们提供了关于他自己和他所做的事情的信息。

不要错过!明年三月在旧金山举行的游戏开发者大会将充满有趣且信息丰富的会议,如Remi's。欲了解更多信息,请访问show’ sofficial网站。

告诉我们您自己以及您在游戏行业中所做的工作。

嗨!我的名字是Remi Quenin,我是Ubisoft Montreal的 Far Cry 品牌的游戏引擎架构师。在过去的15年里,我一直在游戏行业从事专业工作,尤其是在 Far Cry 游戏上工作了8年。我在 Far Cry 上的主要角色分为低级系统(多线程,内存/资源管理,流媒体和与能相关的任何内容)和生产力改进(管道和工作流)。

这个最后一个主题在孤岛惊魂这样的大团队中非常重要,遗憾的是,它通常没有得到应有的爱。这种情况促使我在3年前在GDC上展示我们在孤岛惊魂4 上所做的一些工作,并在今年再次带回我,展示我们在上所做的工作孤岛惊魂5

对于我们这些不熟悉术语的人来说,游戏引擎架构师究竟做了什么?你的角色如何适应Ubisoft Montreal的团队其他成员?

我们称之为“引擎”在Ubisoft,有时被称为“系统”。在其他工作室。所以我们的引擎团队负责所有低级系统,例如内存管理,线程,流,序列化,运行时资产管道......等等。这是我的专长,我的角色是在这些领域尽可能多地行动我可以用3种不同的方式。首先,通过推动创新并为我们的设计目标提供技术解决方案。其次,通过确保我们的所有开发都以最佳方式进行,充分利用系统。第三,通过不断努力提高我们团队的生产力。我们在每个领域都有专家,因此我的职责是尽可能提供指导和建议,并在必要时取得所有权。

例如,今年将我带到GDC的资产构建系统就是这三个方面的完美结合。 Far Cry 5 的设计显然以前所未有的方式推动了构建游戏所需的资产数量:更大的世界,更多的生物群落,更多地关注程序世代,更多角色与之互动。 ..等等。从引擎的角度来看,这意味着需要构建,打包和传输大量额外资产。所以我设计并开发了能够处理这种负载的框架。我提供了在我们的编程团队中充分利用它所需的所有支持。我将其集成到我们的生产工作流程(流程,硬件选择......)中,以提高生产力。

Far Cry游戏使用Dunia引擎构建,该引擎源自CryEngine。您能否告诉我们使用您自己的引擎而不是第三方的技术优势?

主要的明显好处是我们的发动机是根据我们的需求精心设计的。 Dunia是 Far Cry 引擎,解决了 FarCry 问题。很少有引擎可以处理植被,火灾模拟,破坏,车辆,系统AI,野生动物,天气,昼/夜循环,非线故事等等,所有这些都在一个巨大的流媒体开放世界中。所有这些能都围绕着彼此构建,我们所有的技术决策都考虑到了这些因素,包括低级别的约束。 Far Cry 游戏一直在推动技术和创新。因此,拥有我们的技术,并能够精确调整它的每一点都是一个巨大的优势。

例如,10年前,Dunia确实基于CryEngine。但随着时间的推移,它已经发展了很多,今天,很难找到任何原始代。所有部件都经过更改,更换,重写,以解决现代 Far Cry 游戏的具体问题。在10年内,它可能会与今天非常不同。没有我们的技术,就不可能实现这种敏捷。

是什么促使你追求事业?

我是m的游戏玩家

Remi Quenin是育碧蒙特利尔的游戏引擎架构师,将在2018年的GDC上展示 FarCry 5的资产构建系统

他的编程轨道讲座将讨论Ubisoft Montreal的数据管道架构,从版本到优化的运行时资产,主要关注执行转换的部分:资产构建系统。在这里,Quenin向我们提供了关于他自己和他所做的事情的信息。

不要错过!明年三月在旧金山举行的游戏开发者大会将充满有趣且信息丰富的会议,如Remi's。欲了解更多信息,请访问show’ sofficial网站。

告诉我们您自己以及您在游戏行业中所做的工作。

嗨!我的名字是Remi Quenin,我是Ubisoft Montreal的 Far Cry 品牌的游戏引擎架构师。在过去的15年里,我一直在游戏行业从事专业工作,尤其是在 Far Cry 游戏上工作了8年。我在 Far Cry 上的主要角色分为低级系统(多线程,内存/资源管理,流媒体和与能相关的任何内容)和生产力改进(管道和工作流)。

这个最后一个主题在孤岛惊魂这样的大团队中非常重要,遗憾的是,它通常没有得到应有的爱。这种情况促使我在3年前在GDC上展示我们在孤岛惊魂4 上所做的一些工作,并在今年再次带回我,展示我们在上所做的工作孤岛惊魂5

对于我们这些不熟悉术语的人来说,游戏引擎架构师究竟做了什么?你的角色如何适应Ubisoft Montreal的团队其他成员?

我们称之为“引擎”在Ubisoft,有时被称为“系统”。在其他工作室。所以我们的引擎团队负责所有低级系统,例如内存管理,线程,流,序列化,运行时资产管道......等等。这是我的专长,我的角色是在这些领域尽可能多地行动我可以用3种不同的方式。首先,通过推动创新并为我们的设计目标提供技术解决方案。其次,通过确保我们的所有开发都以最佳方式进行,充分利用系统。第三,通过不断努力提高我们团队的生产力。我们在每个领域都有专家,因此我的职责是尽可能提供指导和建议,并在必要时取得所有权。

例如,今年将我带到GDC的资产构建系统就是这三个方面的完美结合。 Far Cry 5 的设计显然以前所未有的方式推动了构建游戏所需的资产数量:更大的世界,更多的生物群落,更多地关注程序世代,更多角色与之互动。 ..等等。从引擎的角度来看,这意味着需要构建,打包和传输大量额外资产。所以我设计并开发了能够处理这种负载的框架。我提供了在我们的编程团队中充分利用它所需的所有支持。我将其集成到我们的生产工作流程(流程,硬件选择......)中,以提高生产力。

Far Cry游戏使用Dunia引擎构建,该引擎源自CryEngine。您能否告诉我们使用您自己的引擎而不是第三方的技术优势?

主要的明显好处是我们的发动机是根据我们的需求精心设计的。 Dunia是 Far Cry 引擎,解决了 FarCry 问题。很少有引擎可以处理植被,火灾模拟,破坏,车辆,系统AI,野生动物,天气,昼/夜循环,非线故事等等,所有这些都在一个巨大的流媒体开放世界中。所有这些能都围绕着彼此构建,我们所有的技术决策都考虑到了这些因素,包括低级别的约束。 Far Cry 游戏一直在推动技术和创新。因此,拥有我们的技术,并能够精确调整它的每一点都是一个巨大的优势。

例如,10年前,Dunia确实基于CryEngine。但随着时间的推移,它已经发展了很多,今天,很难找到任何原始代。所有部件都经过更改,更换,重写,以解决现代 Far Cry 游戏的具体问题。在10年内,它可能会与今天非常不同。没有我们的技术,就不可能实现这种敏捷。

是什么促使你追求事业?

我是m的游戏玩家

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