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能游戏设计要点 20个角色扮演游戏

发布时间:2019-07-29 12:01

在他最受欢迎的Game Design Essentials系列中,作者约翰·哈里斯(John Harris)从他的热门游戏“设计必需品”系列中,通过“神秘游戏”,“开放世界游戏”,“不同寻常的控制方案”和“困难游戏”来完成其中的10个游戏。西方计算机RPG(CRPG)的传统和10个来自控制台RPG(JRPG)的传统,以弄清楚究竟是什么让他们打勾 - 以及为什么你应该关心。

恰好,哈里斯介绍了这篇文章,讨论了“龙与地下城”及其永久建立的惯例,其中一些包括:

第一:似乎“角色扮演游戏”一词并未在原作中使用。通过对OD&D游戏的书籍和补充的搜索显示了“角色”这个词的大量用法,作为玩家或裁判所扮演角色的一般术语,但没有用于“角色扮演游戏”。它也不用于任何补品。

最早发表的用法似乎是游戏的福尔摩斯版本,其略微早于AD&D,或者是TSR早期出版物“战略评论”的最后一期,它用于描述他们闪亮的即将发行的杂志“龙”。在那之前,似乎没有龙与地下城的好名声。

这很重要,因为“角色扮演游戏”是其使用中禁止使用的术语之一。这意味着玩家在某种程度上将他们的角色个化。 D&D产生于战争游戏和幻想小说之间的婚姻,所以叙事在其血液中,但在最常见的冒险类型的早期是一个简单的形式的地下城爬行。如果你将OD&D视为角色扮演游戏,那么你必须承认RPG不一定是讲故事的游戏,或者至少不是“自上而下”,DM驱动的故事游戏。 (RPG一直都是我们称之为“故事书”的游戏。)


通过 Wizardry Ultima Oblivion 继续进行大规模的深入能,Harris分析:

这样的事情怎么可能成为现实?是不是需要花费数百万工时才能创建所有空间,并且需要采用逻辑反抗压缩技术将其压缩到CD上?嗯,不 - 如果你通过分形生成技术创建它,就像太空游戏Elite和Starflight中的游戏世界一样。换句话说:他们使用伪随机生成器,以与游戏世界的每个扇区相关联的设定值播种,以算法方式创建地形和内容。

然而,这种方法的缺点是很难制作有趣的随机内容。 Roguelikes通常是最好的(虽然提到的太空游戏不是懒散的)。因此,大多数人只会说沉闷的占位符文本,地下城往往相当平淡和缺乏设计,并且由于生成器中的一些错误,存在大量错误,这使得玩游戏变得困难,如果不是不可能的话。


此外,哈里斯详尽地评估了重大的最终幻想遗产:

“最终幻想”具有如此强大的直接设计元素,这很好,因为坦率地说,作为实际角色扮演和现实主义的媒介,它非常缺乏。 “最终幻想”推出的每个游戏系统都是与角色扮演游戏的传统价值观相悖的。活跃时间战:它很酷,但实时菜单选择?工作制度:高水平的战斗机是否能够随心所欲地立即成为巫师,舞者或化学家?

Espers和Materia:现在怎么样?在将这些东西构建到最终幻想之前,有没有人幻想过这些东西?那些是更具防御的要素;让我们甚至不进入“Dressspheres”和“Sphere Grids”以及其他任何他们将球体投入今天的内容。


这些只是20个有影响力的角色扮演游戏中完整的大型特色中的一些开创条目,现在可以在Gamasutra阅读(无需注册,请随时链接到其他网站的此能)。

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