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Epic的Paragon公开Beta评论

发布时间:2019-06-20 12:15

Epic的Paragon可能会失败很长时间。这是一款美丽的MOBA游戏,以Dota为基础,但它目前缺少很多东西才能让它成为一款优秀的游戏。游戏玩法很枯燥乏味,没有任何感。我们来看看为什么。免责声明:在本文发布时,游戏仍处于公开测试阶段。最终版本可能会有很大不同,所以请考虑到这一点。

[本文由作者个人网站www.fortunovi.com交叉发布]

自从Dota 1(魔兽争霸3模式)以来,我是MOBA类型的忠实粉丝 - 第一个也许是开始炒作的人之一。对于那些不熟悉MOBA游戏的人来说,这是一个快速的总结(来自)https://en..org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena:
多人在线战斗竞技场(MOBA),是一种战略视频游戏类型,起源于实时战略的子类型,其中玩家控制两个团队之一的单个角色。目标是在定期生成的计算机控制单元的帮助下摧毁对方团队的主要结构,这些单位沿着固定路径前进。玩家角色通常具有各种能力和优势,可以在游戏过程中改善并有助于团队的整体战略。 MOBA游戏是动作游戏,角色扮演游戏和即时战略游戏的融合,玩家通常不构建建筑物或单位。

Epic与Paragonis一起完成了核心MOBA游戏和Dota地图布局--3个车道 - 1个车道和两个车道;蠕变产生在一定的时间间隔和不同的英雄,而不是他们得到卡的项目。英雄升级,拥有一些技能和一个最终最强大的技能,HP和mana…没有什么不寻常的,除了卡片。

我仍然没有找到所有以最佳方式实施的东西,这些卡片难以理解和使用,并且人们无法想知道为什么他们没有&只是使用来自dota的物品机制,因为他们’已完成游戏的所有其他方面。
如果在第一时间你基于给定的游戏密切开始一个项目,为什么不一直走?为什么要尝试实现一些有争议的机制,这些机制显然是为了让它听起来和感觉不同而实际上并非如此,最终的结果只是对于那些需要在玩游戏时学习新东西的玩家而言非常痛苦同样的老游戏。

说到游戏玩法,嗯,这很无聊,对不起史诗,但这是目前的情况。
当你从制作像Unreal Tournament这样的杰作的人那里获得第三人称MOBA时,你会期待一个充满活力和动作的游戏玩法,再想一想!战斗节奏缓慢,不需要快速移动或技能,你只需点击地狱就可以了。有点沉闷…在第一场比赛中我很难入睡。

其中一个主要原因是移动速度只是这么慢它可以让你永远在地图上移动,这是其中一个MOBA游戏中游戏玩法的主要部分 - 地图控制和多能。这些只是在Paragon中被抛弃,而且很明显它是故意完成的。问题是,你走动的速度很慢,你会因为失去继续探索游戏的意愿而感到恼火。

我赢了,并举例说明了在守望先锋中完成的事情 - 它以完美的方式解决了。我将以DOTA为例,您可以购买大量物品来修改您的移动速度和旅行技巧 - Blink Dagger,Force Staff,Boots of Travel。那些具有眨眼和跳跃技巧的英雄呢?这让我们回到Paragon缺乏基于技能的游戏玩法。你只需要以更适合在公园散步的速度在战场上移动,偶尔激活你的技能。

我真诚地建议Epic关于思考他们的游戏,这不仅仅是我个人的意见,我与之交谈的其他所有玩家都在同一页面上。我们需要一个巨大的更新,并增加动作和游戏速度。我不知道他们是否已经将游戏与休闲玩家的想法一致,但无论如何都是彻底失败。
IMO他们只需要采用UT的游戏玩法,并将其与moba机制混合使用,这就是我们所期望的’ s可能会有更好的效果。

现在Paragon就像一个锁在链

子里的怪物,图形和模型都很棒,但游戏玩法却毁了这一切。

我们需要(请!):

更快的动作,眨眼,破折号,大跳跃,动作Epic的Paragon可能会失败很长时间。这是一款美丽的MOBA游戏,以Dota为基础,但它目前缺少很多东西才能让它成为一款优秀的游戏。游戏玩法很枯燥乏味,没有任何感。我们来看看为什么。免责声明:在本文发布时,游戏仍处于公开测试阶段。最终版本可能会有很大不同,所以请考虑到这一点。

[本文由作者个人网站www.fortunovi.com交叉发布]

自从Dota 1(魔兽争霸3模式)以来,我是MOBA类型的忠实粉丝 - 第一个也许是开始炒作的人之一。对于那些不熟悉MOBA游戏的人来说,这是一个快速的总结(来自)https://en..org/wiki/Multiplayer_online_battle_arena:
多人在线战斗竞技场(MOBA),是一种战略视频游戏类型,起源于实时战略的子类型,其中玩家控制两个团队之一的单个角色。目标是在定期生成的计算机控制单元的帮助下摧毁对方团队的主要结构,这些单位沿着固定路径前进。玩家角色通常具有各种能力和优势,可以在游戏过程中改善并有助于团队的整体战略。 MOBA游戏是动作游戏,角色扮演游戏和即时战略游戏的融合,玩家通常不构建建筑物或单位。

Epic与Paragonis一起完成了核心MOBA游戏和Dota地图布局--3个车道 - 1个车道和两个车道;蠕变产生在一定的时间间隔和不同的英雄,而不是他们得到卡的项目。英雄升级,拥有一些技能和一个最终最强大的技能,HP和mana…没有什么不寻常的,除了卡片。

我仍然没有找到所有以最佳方式实施的东西,这些卡片难以理解和使用,并且人们无法想知道为什么他们没有&只是使用来自dota的物品机制,因为他们’已完成游戏的所有其他方面。
如果在第一时间你基于给定的游戏密切开始一个项目,为什么不一直走?为什么要尝试实现一些有争议的机制,这些机制显然是为了让它听起来和感觉不同而实际上并非如此,最终的结果只是对于那些需要在玩游戏时学习新东西的玩家而言非常痛苦同样的老游戏。

说到游戏玩法,嗯,这很无聊,对不起史诗,但这是目前的情况。
当你从制作像Unreal Tournament这样的杰作的人那里获得第三人称MOBA时,你会期待一个充满活力和动作的游戏玩法,再想一想!战斗节奏缓慢,不需要快速移动或技能,你只需点击地狱就可以了。有点沉闷…在第一场比赛中我很难入睡。

其中一个主要原因是移动速度只是这么慢它可以让你永远在地图上移动,这是其中一个MOBA游戏中游戏玩法的主要部分 - 地图控制和多能。这些只是在Paragon中被抛弃,而且很明显它是故意完成的。问题是,你走动的速度很慢,你会因为失去继续探索游戏的意愿而感到恼火。

我赢了,并举例说明了在守望先锋中完成的事情 - 它以完美的方式解决了。我将以DOTA为例,您可以购买大量物品来修改您的移动速度和旅行技巧 - Blink Dagger,Force Staff,Boots of Travel。那些具有眨眼和跳跃技巧的英雄呢?这让我们回到Paragon缺乏基于技能的游戏玩法。你只需要以更适合在公园散步的速度在战场上移动,偶尔激活你的技能。

我真诚地建议Epic关于思考他们的游戏,这不仅仅是我个人的意见,我与之交谈的其他所有玩家都在同一页面上。我们需要一个巨大的更新,并增加动作和游戏速度。我不知道他们是否已经将游戏与休闲玩家的想法一致,但无论如何都是彻底失败。
IMO他们只

需要采用UT的游戏玩法,并将其与moba机制混合使用,这就是我们所期望的’ s可能会有更好的效果。

现在Paragon就像一个锁在链子里的怪物,图形和模型都很棒,但游戏玩法却毁了这一切。

我们需要(请!):

更快的动作,眨眼,破折号,大跳跃,动作

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